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Estudantes de escola pública do interior do Ceará criam aplicativo para auxiliar troca de figurinhas da Copa do Mundo

Por questões de segurança, o aplicativo funciona exclusivamente para os alunos da escola.

Raflézia Sousa
Por: Raflézia Sousa Fonte: G1 Ceará
11/06/2026 às 15h45
Estudantes de escola pública do interior do Ceará criam aplicativo para auxiliar troca de figurinhas da Copa do Mundo
Foto: Arquivo pessoal

Alunos de uma escola pública em Quixadá, no interior do Ceará, criaram um aplicativo para auxiliar na troca de figurinhas do álbum da Copa do Mundo 2026. O projeto foi desenvolvido por estudantes do ensino fundamental da Escola José Jucá em parceria com a Estação Tecnológica de Quixadá.

O aplicativo se chama “Álbum Oficial The Cup JJ 26” e foi desenvolvido com base nas ideias dos próprios estudantes. Por questões de segurança, o app funciona exclusivamente para os alunos da escola.

No aplicativo, os estudantes podem marcar quais são as figurinhas que eles possuem repetidas para que os colegas saibam quais os interessam. O programa também fornece informações geográficas e culturais dos países que participam do Mundial.

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A ideia surgiu na Estação Tecnológica de Quixadá - equipamento municipal voltado ao fortalecimento de inovação e empreendedorismo na região do Sertão Central. O equipamento funciona a partir de parceria entre a Prefeitura de Quixadá, instituições de ensino superior instaladas no município e entidades de fomento ao empreendedorismo.

Tecnologia e futebol

O aplicativo foi pensado por Artur de Medeiros, coordenador da Estação Tecnológica, e pelo engenheiro de software e empresário Isaac James, fundador da startup Blue Business App, que funciona no equipamento municipal. “Nada mais oportuno juntar tecnologia, educação e Copa do Mundo”, disse Artur.

A ideia veio a partir de uma necessidade que participantes da Estação perceberam em reforçar o diálogo e a parceria com as escolas do município. Assim, buscaram a Secretaria de Educação de Quixadá para apresentar a proposta.

“O principal objetivo foi estimular o pensamento lógico e computacional das crianças. Foi muito gratificante participar dessa oficina e ver o brilho no olhar dos alunos. Essa experiência mostrou como a tecnologia pode despertar criatividade, aprendizado e novas oportunidades”, comentou Isaac James.

A escola José Jucá foi escolhida pois recentemente passou a ter aulas de robótica para os alunos. Na unidade, os desenvolvedores notaram que a maioria dos estudantes se interessavam pelo álbum da Copa. “Quando a gente perguntou [aos alunos], 80% da turma estava com o álbum de figurinhas”, lembrou Artur.

O coordenador explicou a decisão tomada para que o aplicativo funcione apenas para os alunos da escola. “Poderia muito bem hoje rodar dentro da cidade toda, mas, por segurança, eles colocaram a questão de não saber quem está do outro lado. Assim, eles fecharam hoje para dentro do colégio”, detalhou.

“Não aparece foto de ninguém; somente o nome e a série. É interno deles, somente eles que têm acesso, junto com a matrícula e o login deles”, explicou o coordenador.

‘Forma legal de estudar’

Um dos estudantes que participou do desenvolvimento do “Álbum Oficial The Cup JJ 26” foi Arthur de Queiroz, de 14 anos. O adolescente é estudante do 9º ano do ensino fundamental da escola.

“Foi uma experiência muito legal, coletiva, uma forma bem divertida de criar esse aplicativo, que a gente teve com a Estação Tecnológica”, disse o estudante.

“Para mim é uma forma legal de estudar geografia, de forma bem leve, rápida, que nos introduz a ter mais curiosidade do país, tipo, a gente querer ter mais conhecimento do Brasil”, reforçou o aluno.

Arthur comentou também que sempre teve interesse na área de tecnologia e acompanha futebol. Por isso, apreciou ainda mais a chance de participar do desenvolvimento do projeto. “Querendo ou não, abre as portas para a gente, pessoas que gostam da área, gostarem ainda mais, querer se aprofundar”, destacou o estudante.

Outra experiência que ele destacou foi a possibilidade de interagir com alunos de outras turmas e séries. “Durante o desenvolvimento do aplicativo, nós tivemos interações com pessoas de diversas salas, desde os sextos anos aos nonos anos. Isso foi bom para poder ver a visão de outras pessoas, o que elas pensam, ver a opinião de cada faixa etária”, complementou Arthur.